jueves, 30 de septiembre de 2010

Ejercicio de MDD 30 de septiembre

el dia de hoy , nuestro profesor nos hizo hacer un ejercicio el cual consta de transformar un modelo entidad relacion a relacional, esta bastante facil.

le doy la imagen del modelo entidad-relacion :



con la materia que postie anteriormente se puede resolver el ejercicio sin mayor dificultad.

les dejo el ejercicio mapeado y finalizado!

jueves, 23 de septiembre de 2010

mapeo de identidades

El mapeo de el modelo entidad relacion es la transformacion de este ultimo modelo a el modelo relacional.



Relacion 1 a 1:



uno deside donde pasa la clave foranea y no puede tener valores repetidos.





Relacion 1 a n:



regla:

la clave primaria de la entidad con "una" concurrencia siempre pasa a la entidad con "n" ocurrencia y podra tener valores duplicados para esta entidad.
EntidadRelacion


Mapeado


Relacion de n a m:



regla:

la relacion se transforma en entidad y las claves primarias de las entidades pasan a ella como claves foraneas.

EntidadRelacion


Mapeado

Permisos

PERMISOS EN LINUX
El sistema de permisos en Linux se basa en un esquema de usuarios/grupos que lo convierte en la base principal de la seguridad en Linux, a estos usuarios y grupos se les asignan distintos derechos sobre los archivos y directorios.

Esta es una de las características que ayudan a que Linux sea casi inmune a los Virus de computadora, los virus deben ser capaces de escribir sobre un archivo para poder infectarlo y ejecutarse de alguna manera para poder infectar mas archivos, con el sistema de permisos de Linux los virus no pueden copiarse a cualquier archivo, si el usuario carece de permisos el virus no podrá infectar más archivos y por lo tanto no podrá reproducirse.

Todos los archivos y directorios en Linux tienen permisos que verifican quien puede hacer o no alguna acción con él.
Cuales son los permisos

Los permisos propiamente dichos son tres:

* r: read (lectura): Cuando el permiso de lectura está activo sobre un directorio significa que se podrá listar los recursos almacenados en él, si está asignado a un archivo se podrá leer su contenido.
* w: write (escritura): Cuando el permiso de escritura está activo sobre un directorio significa que se podrá crear y borrar archivos en su interior, si esta activado para un archivo significa que se podrá modificar su contenido.
* x: execute (ejecución): Si el permiso de ejecución está activo sobre un directorio significa que el usuario podrá realizar otras funciones dentro de él mediante los otros permisos de lectura y escritura, y si está activo sobre un archivo se podrá ejecutarlo desde la línea de comandos.

Y donde están los permisos?

Para poder ver los permisos de los archivos y directorios es necesario ejecutar el siguiente comando:

$ ls –l

Este comando nos dará una salida similar a la siguiente:

drwxr-xr-x 3 raul raul 4096 2005-02-16 14:47 Desktop
drwxr-xr-x 5 raul raul 4096 2005-02-16 12:42 GNUstep
-rw-r--r-- 1 raul raul 246417 2005-03-03 13:13 foto1.png
-rw-r--r-- 1 raul raul 232505 2005-03-03 13:14 carta2.abw
-rw-r--r-- 1 raul raul 239618 2005-03-03 13:14 informe.abw
drwxr-xr-x 2 raul raul 4096 2005-02-16 12:42 tmp

Ahora describamos la salida que hemos obtenido:



Con la siguiente línea interpretamos la información así:



Como habrás apreciado los permisos están asignados en grupos de 3 (rwx) y corresponde al: propietario (owner: dueño del archivo o directorio), grupo (group: grupo del archivo o directorio) y otros (others: otro usuario diferente del propietario).

En la siguiente imagen resaltamos nuevamente la ubicación de los permisos en caso no lo hayamos notado:



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COMANDOS RELACIONADOS

Linux dispone de 3 comandos que permite cambiar los permisos, el propietario y el grupo de un archivo y/o directorio respectivamente:

* Comando chmod : se utiliza para cambiar los permisos del archivo o directorio
$ chmod [permisos] [archivo/directorio] [opciones]

* Comando chown : se utiliza para cambiar el propietario del archivo o directorio
# chown [nuevo usuario propietario] [archivo/directorio] [opciones]

* Comando chgrp : utilizado para cambiar el grupo del archivo o directorio
# chgrp [nuevo grupo] [archivo/directorio] [opciones]


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Vamos a practicar con el comando chmod, para ello lo primero que haremos será crear el archivo foto1.png para ver los cambios de permisos, así que les recomiendo seguir la secuencia:

Ejemplo

Descripción

Resultado

$ touch foto1.png

creamos el archivo foto1.png

foto1.png

$ chmod a-rwx foto1.png

quitamos todos los permisos al archivo foto1.png

---------

$ chmod u+rwx foto1.png

añadimos todos los permisos para el propietario

rwx------

$ chmod g+x foto1.png

añadimos el permiso de ejecución para el grupo

rwx—x---

$ chmod o+r foto1.png

añadimos el permiso de lectura para los otros usuarios

rwx—xr--

$ chmod u-rw foto1.png

eliminamos los permisos de lectura y escritura para el propietario

--x—xr--

$ chmod a=r foto1.png

establecemos como unico permiso de lectura para los 3 grupos

r—r—r--

$ chmod a=rx foto1.png

establecemos los permisos de lectura y ejecución para los 3 grupos

r-xr-xr-x

$ chmod a=- foto1.png

quitamos todos los permisos

----------

$ chmod u+rx,o+x foto1.png

añadimos los permisos de lectura y ejecución al propietario y ejecución a otros

r-x-----x

$ chmod g+rx,o-x foto1.png

añadimos permiso de lectura y ejecución al grupo y eliminamos permiso de ejecución a otros

r-xr-x---

$ chmod ug+wx,o-x foto1.png

añadimos permiso de escritura y ejecución al propietario y grupo, y eliminamos permiso de ejecución a otros

rwxrwx---

$ chmod a=rw foto1.png

permite a cualquiera modificar el contenido e incluso eliminar el archivo

rw-rw-rw-

Si cambiamos los permisos a un directorio y deseamos que estos permisos tengan efecto sobre todos sus subdirectorios y archivos sólo deberemos añadir la opción –R. Ejemplo:

$ chmod a=rw DIRECTORIO –R


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2. CAMBIO DE PERMISOS UTILIZANDO NÚMEROS

Cada permiso tienen asignado un valor, incluso cuando el permiso no está activo. Para poder utilizar los números tendremos que tener en cuenta la siguiente tabla con sus respectivos valores:

r = 4 (lectura)
w = 2 (escritura)
x = 1 (ejecucion)
- = 0 (sin permisos)

Cuando asignamos los permisos utilizando números debemos tener en cuenta que primero se sumarán los valores y dicho resultado será el que se coloque, aquí una tabla que muestra dichos valores:

Valor

Permisos

Descripción

0

---

El valor cero significa que no se han asignado permisos

1

--x

sólo se ha asignado el de ejecución

2

-w-

sólo permiso de escritura

3

-wx

permisos de escritura y ejecución

4

r--

sólo permiso de lectura

5

r-x

permisos de lectura y ejecución

6

rw-

permisos de lectura y escritura

7

rwx

permisos: lectura, escritura y ejecución

Los permisos por números se asignan en grupos de 3, es decir, para el propietario-grupo-otros, no es factible asignar solo para uno o dos de ellos.

Ejemplos:

  • rw------- (600) — Sólo el propietario tiene el derecho de leer y escribir.
  • rw-r--r-- (644) — Sólo el propietario tiene los permisos de leer y escribir; el grupo y los demás sólo pueden leer.
  • rwx------ (700) — Sólo el propietario tiene los derechos de leer, escribir y ejecutar el archivo.
  • rwxr-xr-x (755) — El propietario tiene los derechos de leer, escribir y ejecutar; el grupo y los demás sólo pueden leer y ejecutar.
  • rwx--x--x (711) — El propietario tiene los derechos de lectura, escritura y ejecución; el grupo y los demás sólo pueden ejecutar.
  • rw-rw-rw- (666) — Todo el mundo puede leer y escribir en el archivo. ¡No es una buena elección!
  • rwxrwxrwx (777) — Todo el mundo puede leer, escribir y ejecutar. ¡Tampoco es buena elección!

Utilizaremos el mismo ejercicio anterior para poder practicar con los permisos utilizando números, el único cambio que haremos será utilizar otro archivo llamado foto2.png:

Ejemplo

Descripción

Resultado

$ touch foto2.png

creamos el archivo foto2.png

foto2.png

$ chmod 000 foto2.png

quitamos todos los permisos al archivo foto2.png

----------

$ chmod 700 foto2.png

añadimos todos los permisos para el propietario

-rwx------

$ chmod 710 foto2.png

añadimos el permiso de ejecución para el grupo

-rwx—x---

$ chmod 714 foto2.png

añadimos el permiso de lectura para los otros usuarios

-rwx—xr--

$ chmod 114 foto2.png

eliminamos los permisos de lectura y escritura para el propietario

---x—xr--

$ chmod 444 foto2.png

establecemos como unico permiso de lectura para los 3 grupos

-r—r—r--

$ chmod 555 foto2.png

establecemos los permisos de lectura y ejecución para los 3 grupos

-r-xr-xr-x

$ chmod 000 foto2.png

quitamos todos los permisos

-----------

$ chmod 501 foto2.png

añadimos los permisos de lectura y ejecución al propietario y ejecución a otros

-r-x-----x

$ chmod 550 foto2.png

añadimos permiso de lectura y ejecución al grupo y eliminamos permiso de ejecución a otros

-r-xr-x---

$ chmod 770 foto2.png

añadimos permiso de escritura y ejecución al propietario y grupo, y eliminamos permiso de ejecución a otros

-rwxrwx---

$ chmod 666 foto2.png

permite a cualquiera modificar el contenido e incluso eliminar el archivo

-rw-rw-rw-


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Cambiando el propietario

Utilizamos el comando chown explicado líneas arriba:

# chown clases foto1.png # estamos cambiando el propietario del archivo, ahora el usuario clases será el propietario del archivo foto1.png

# chown raul foto2.png # el usuario raul será el propietario del archivo foto2.png

Si vamos a cambiar el propietario de un directorio y con todos sus subdirectorios y archivos en forma recursiva utilizaremos la opción –R:

# chown clases datos/ –R # el usuario clases sera el nuevo propietario de todos los archivos y subdirectorios que estén dentro del directorio datos/

Cambiando el grupo

Utilizamos el comando chgrp explicado líneas arriba:

# chgrp clases foto1.png # estamos cambiando el propietario del archivo, ahora el archivo foto1.png será del grupo clases

# chgrp raul foto2.png # el archivo foto2.png será del grupo raul

Si vamos a cambiar el grupo de un directorio y con todos sus subdirectorios y archivos en forma recursiva utilizaremos la opción –R:

# chgrp clases datos/ –R # todos los archivos y sub directorios del directorio datos/ serán del grupo clases

martes, 14 de septiembre de 2010

Tarea para la casa

ahi que validar nuestra antigua tarea del perro abducido, tenemos que validar todos los campos con javascript!, se ve bastante interesante, lo terminare mas tarde chabela

Rockoso Finalizado

ya, logre terminar esta mierda, aqui se las dejo para que la bajaen y prueben el codigo, igual le puse un poco mas de pino y lo valide un poco si es que ingresas nada o dejas lo que viene por defecto te lanza un error, diciendo ke rockoso kiere matarse xD

funcione para cambiar la imagen

ya cabrosd qui les dejo una funcion(METODO) para que puedan cambiar la imagen de su pagina, esta wea la utilize para hacer sonreir a rockoso



function cambioImagen()
{
//las src original era rock.png
document.getElementById("RocKoso").src = "rock_happy.png";

}

JavaScript

tenemos un ejercicio para aprender a utilizar este lenguaje.

es la pagina web de Rockoso una piedra que al entrar te saluda dandote una alegre sonrisa para ser tu amigo, para realizar esto debemos crear un sitio web con la imagen de Rockoso en forma normal, para que despues te salude.

les adjunto aqui un rar con las imagenes de rocoso!.

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materia:

si agregas en la etiqueta body de tu pagina el siguente metodo

onload="alert('hola soy RocKoso');"

te aparecera un popUp con el mensaje que escribas, pero ojo esto aparece cuando la pagina a terminado de ser cargada!.

tambien puedes crear los metodos de javascript a lo java en el head dentro de la etiqueta (script type="text/javascript")(/script)

ahora vamos a explicar como realizar la funcion anterior en script y despues invocarla,

(script type="text/javascript")
function saludo()---> los metodos se realizan = que en java
{
var m='hola, soy RocKoso, tu tamagoshi en la web asi a lo vio!';---> aqui declaramos una variable llamada m
alert(m);----> aqui al metodo alert que invoca un popUp le damos el valor de m
}
(/script)

ahora vamos a hacer que lo invoque desde el body!:

(body onload="saludo()")
(/body)

NotePad ++

ya, ahora les dejo un simpatico blog de notas con la caracteristica que puedes usarlo para programar en la mierda que se te ocurra!!



Click Aqui Para Download la Lastest Version!

descripcion segun autores:



Notepad++ es un editor libre de texto y de código fuente que soporta muchos lenguajes de programación. Se ejecuta en MS Windows, y su uso está regulado bajo la licencia GPL.

Basado en el poderoso componente de edición Scintilla, Notepad++ está escrito en C++ y usa las API de Win32 y STL para garantizar una mayor velocidad de ejecución y un menor tamaño del programa. Optimizando algunas rutinas como sean posibles sin perder la familiaridad para el usuario. Notepad++ está intentando reducir las emisiones de dióxido de carbono en el mundo; así por ejemplo, cuando se utiliza menor potencia del CPU, el computador puede moderar la marcha y reducir el consumo de energía, resultando en una práctica más "verde" para el medio ambiente.

Este proyecto es maduro. No obstante, puede tener algunos errores y faltarle características que se están trabajando. Si tienes algunas preguntas o sugerencias acerca de este proyecto, por favor publícalas en los foros. También, si deseas hacer una solicitud de una nueva funcionalidad, puedes publicarla allí. Pero esto no garantiza que tu solicitud sea implementada.

Estás invitado a traducir Notepad++ a tu idioma si no hay una traducción presente en la sección de descargas. Y si deseas, ayudar a traducir el sitio oficial de Notepad++ a tu idioma te lo agradeceré mucho.

Espero que disfruten de Notepad++ tanto como yo disfruto codificándolo.

jueves, 9 de septiembre de 2010

Prueba de Dai

ya aqui les dejo el link con la descarga del documento y fotos a utilizar para poder desarrollar la prueba de desarrollo de aplicaciones de internet!.

despues subo como me kedo!


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Prueba terminada, profe revisela!

Descarga AQUI!

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Recomendaciones generales!!.-

primero debes hacer el diseño.
despues con el diseño ya terminado haces el css.-

cuando estes creando el diseño debes darles id o class a todos los componentes para no tener que volver a meter mano al codigo del diseño.

muchas veses es mejor trabajar con # que con clases, ya que con el # haces todo lo que sea global y con las clases mejor haces todo lo personalizado para determinadas etiquetas.

por ejemplo:

p.verde{
color:green;
}

#centrado{
text-aling:center;
}

con el # identificas el id de todo lo que quieras centrado y con la clase de p le dices que la letra sea verde

lunes, 6 de septiembre de 2010

VirtualBox

ya cabros , aqui una aplicacion de maquina virtual:





esto se instala y puedes instalar un sistema operativo, esta wea me va aservir para programar en linux asi a lo vio xD. le dejo el link de descarga!!

viernes, 3 de septiembre de 2010

Apuntes mi primera clase+bonus

encontre por ahi los apuntes de la primera clase de dai, bastante ilustrativo el archivo de texto, trae consigo las formas basicas :

hacer botones, hacer RadioButtons, cajas de texto, comboBox o dropDownList, menues, sobre texto, titulos, imagenes y hiperVinculos.

Solo Faltan las tablas.

(table border-style="thin black solid")
(tr)
(td)1(/td)
(td)2(/td)
(td)3(/td)
(td)4(/td)
(/tr)
(tr)
(td)5(/td)
(td)6(/td)
(td)7(/td)
(td)8(/td)
(/tr)
(/table)
mejor explico:

la etiqueta table es la madre, tr es el contenerdos el debe almacenar la fila, td almacenas las columnas.

tiene un propiedad llamada colspan que hace que un tr se coma columnas y otra llamada rowspan="" que tambien permite comer pero filas.

son muy utiles, se debe pensar siempre que las tablas son como arreglos, de esa forma uno se puede organizar como si fueran matrizes!.

este codigo correctamente escrito se veria algo asi:

1 2 3 4
5 6 7 8

Han abducido a mi perro

esta wea la hicimos en clases hace rato ya, pero esta version es distinta por ke todo el entorno grafico cambio, es la misma informacion a mostrar pero ahora de la manera requerida por la foto:



asi deben hacerlo con codigo html y tablas de estilo en cascada( independiente al index ) mas bien conocido como css u hojas de estilo.

Paradigma de Ingenieria en Software isf

Paradigma de espiral

Ingenieria en software


El Paradigma en Espiral, define cuatro actividades principales (cuadrantes), las que son:
  • •Planificación : determinación de objetivos, alternativas y restricciones.
  • •Análisis de Riesgo: análisis de alternativas e identificación/resolución de riesgos.
  • •Ingeniería: desarrollo del producto de “siguiente nivel” (prototipo).
  • •Evaluación del Cliente: valoraciónde los resultados de la Ingeniería.


paradigma de espiral

¿Que es Slackware?

Debian



Slackware fue la primera distribución de Linux en lograr un uso extendido. Fue creada por Patrick Volkerding a finales de 1992.
Indice de distribuciones.
Patrick J. Volkerding, el creador de Slackware se involucró en el mundo del Linux en la universidad, por que trabajaba con UNIX y necesitaba un interprete de LISP para un proyecto, y un amigo suyo le recomendó el clisp, que funcionaba con Linux y era gratuito, así que se bajó una versión de la distribución SLS (Softlanding Linux System) de Peter MacDonald y se la instaló en su ordenador.

Más adelante un profesor le pidió que le ayudara a instalar Linux por que en la universidad había muchos estudiantes que necesitaban trabajar con LISP. Así que Patrick empezó a escribir unas notas describiendo las cosas que sé tenian que arreglar para que el sistema funcionara después de hacer la instalación de SLS, y un día su profesor le preguntó si había alguna manera de parchear los disquetes de instalación, para que no se tuviera que reconfigurar la distribución después de instalarla, y a partir de aquí Patrick empezó a desarrollar lo que después sería la Slackware que nosotros conocemos.

Sin embargo, SLS tenía algunos problemas, por lo que Patrick comenzo a arreglar los problemas que el encontró. En el futuro, él decidió fusionar todos esos arreglos en su propia distribución para él y sus amigos. Esta distribución privada ganó popularidad rápidamente, y Patrick la hizo disponible al público bajo el nombre de Slackware.
Patrick modificó los scripts de instalación de la SLS, modificó las descripciones de los paquetes para que fueran más claras, hizo que los paquetes importantes como las librerias compartidas o la imagen del kernel se instalaran por defecto, en aquel entonces un kernel 0.98pl4, y arregló los permisos del sistema de ficheros para que todas las aplicaciones funcionaran correctamente.

En Junio de 1993 Patrick actualizó su propia distribución con las librerias de C versión 4.4.1 y el kernel 0.99pl11A, y sus amigos de la MSU (Michigan State University) le dijeron que la pusiera en el FTP de la universidad. Él esperava que SLS sacara una nueva versión que incorporase estos cambios, pero como pasaba el tiempo y la distribución no salía, un día se decidió y hizo un post en las news preguntando "Anyone want an SLS-Like 0.99pl11A system?", y la respuesta fue inmediata por parte de montones de usuarios.

Así que Patrick subió su distribución en el ftp anónimo de la MSU, que enseguida quedó colapsado por la multitud de usuarios que querían descargarla. Al ver el éxito, gente asociada con Walnut Creek CDROM le ofrecieron espacio en ftp.cdrom.com, y más adelante la GNU Free Software Foundation cedería el espacio en ftp.freesoftware.com para hospedar la Slackware, con el ancho de banda pagado por BSDi (Berkley Software Design Inc.).

Tema 4. Seguridad con openSSH

Manual de HArdware intensivo

ya cabros esta pesca es de primer semestre, esa wea fome aonde habia ke formatiar, tambien nos hacian teoria pero por lo menos yo no la, ahora nos va a servir mucho para programar en linux!

Cisco IT

Descarga Aqui!


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edit: la wea viene en formato de pagina html, tienen ke meterse en la wea ke se llama index.

es una wea flash, si no pueden avanzar tienen ke darle permiso, si encuentro otra solucion la posteo.

Para programar en html y php

Servidor HTTP

Bajenlo aqui,.

Buena guia de comandos

Esta guia esta en Word y se ve muy completo.

Decargalo aqui.-

Modos de conexión del cliente FTP

FTP establecerá dos modos de conexión diferentes para el cliente, el Modo Activo y el Modo Pasivo.

Pasivo


modo pasivo

Activo


Activo

funcionamiento protocolo ftp

funcionamiento protocolo

Protocolo FTP

Acerca de Protocolo frp
Parametros de red

Enlightenment

Enlightenment


Enlightenment, también conocido simplemente como E, es un gestor de ventanas ligero para UNIX y GNU/Linux. Uno de sus objetivos es llegar a ser un entorno de escritorio completo. Es muy configurable y muy atractivo visualmente. Durante un tiempo fue el gestor de ventanas de GNOME.

La última versión estable es la 0.16.8.6 (también llamada DR16). El siguiente lanzamiento importante será la versión 0.17 (DR17) que está actualmente en fase de desarrollo y se basa en las nuevas Enlightenment Foundation Libraries (EFL). DR17 no está basado en DR16 sino que ha sido reescrito totalmente.

XFCE

XFCE

Xfce (éxfeis) es un entorno de escritorio ligero para sistemas tipo Unix como Linux, BSD, Solaris y derivados.

Se configura íntegramente con el ratón o mouse. Su creador, Olivier Fourdan, dice de él: “Diseñado para la productividad, las aplicaciones se cargan y se ejecutan rápidamente, mientras conserva recursos de sistema” Xfce también provee el marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones.

Además de Xfce mismo, hay otros programas que también utilizan las bibliotecas de Xfce, como el editor de texto Mousepad, el reproductor multimedia Xfmedia o el emulador de consola Terminal.

KDE



De acuerdo con su página web, KDE es un entorno de escritorio contemporáneo para estaciones de trabajo Unix. KDE llena la necesidad de un escritorio amigable para estaciones de trabajo Unix, similar a los escritorios de MacOS o Windows La “K”, originariamente, representaba la palabra “Kool” , pero su significado fue abandonado más tarde.

Actualmente significa simplemente “K”, la letra inmediatamente anterior a la «L» (inicial de Linux) en el alfabeto.

Gnome



GNOME es un entorno de escritorio para sistemas operativos de tipo Unix bajo tecnología X Window. Forma parte oficial del proyecto GNU. Nació como una alternativa a KDE. Se encuentra disponible actualmente en 48 idiomas en su última versión
xapalaxala DojLape!

¿Que es Live CD?

Un Live CD o Live DVD, más genéricamente Live Distro, es un sistema operativo (normalmente acompañado de un conjunto de aplicaciones) almacenado en un medio extraíble, tradicionalmente un CD o un DVD (de ahí sus nombres), que puede ejecutarse desde éste sin necesidad de instalarlo en el disco duro de una computadora, para lo cual usa la memoria RAM como disco duro virtual y el propio medio como sistema de ficheros.

Algunos Live CD incluyen una herramienta que permite instalarlos en el disco duro. Otra característica es que por lo general no se efectúan cambios en la computadora utilizada, aunque algunos pueden almacenar preferencias si así se desea.

Para usar un Live CD es necesario obtener uno (muchos de ellos distribuyen libremente una imagen ISO que puede bajarse de Internet y grabarse en disco) y configurar la computadora para que arranque desde la unidad lectora, reiniciando luego la computadora con el disco en la lectora, con lo que el Live CD se iniciará automáticamente

Opensource

¿Que es el Software Libre u OpenSource?

Se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software;

de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

1. La libertad de usar el programa, con cualquier propósito
2. Estudiar el funcionamiento de la aplicación y adaptarlo a las necesidades
3. Distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros.
4. Mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Otro de los requisitos fundamentales para considerar a una aplicación como Software Libre es el acceso al código fuente de la aplicación.

Distros

distintas versiones



1.4

Linux es un sistema operativo tipo Unix que se distribuye bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) , es decir que es software libre. Su nombre proviene del Núcleo de Linux, desarrollado en 1991 por Linus Torvalds en conjunto con las aplicaciones de sistema creadas por el proyecto GNU liderado por Richard Stallman

Tipos de sistemas de informacion

Clases de castellano

Cualidades de la informacion :



  • Precisión: Porcentaje de la información correcta sobre el total de la información
  • Oportunidad: Tiempo transcurrido desde la ocurrencia real del hecho hasta el momento de sus disponibilidad
  • Compleción: Debe ser completa para sus fines
  • Significativa: Debe ser comprensible e interesante
  • Coherente: En sí misma y con el mundo real (integridad)
  • Seguridad: Protegida al deterioro físico y lógico

¿Que es la Informacion?

Definición:

  • Conjunto de datosque están organizados y que tienen un significado
  • La información tiene un significado para quien la recibe, que la va a comprender si comparte el mismo código que quien la envía.
  • Según lo anterior, se debe diferenciar dato de información. Por ejemplo, los datos 70, 8, 21 no tienen significado alguno para el lector. Pero si los organizamos y los presentamos como 21-8-70 se puede concluir que es una fecha la cual si tiene un significado por nosotros

Bibliografia:

BD (database):



  • http://www.tejedoresdelweb.com/slides/bases_datos/
  • http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/
  • http://www.tech-faq.com/lang/es/database.shtml&usg=ALkJrhjzDQXZMaqY54tHLw7sj8OKRy0QFQ
  • http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-un-sistema-gestor-de-bases-de-datos-o-sgbd/

Tipos de Bases de datos

los tipos dependen de el uso, si entra mucha gente enh tiempo real a hacerle una consulta a la base de datos, pasaria a llamarse multiusuarios, las demas depende del modelo que usen para armar la BD(base de datos).

  • Según modelo de datos
  1. Sistemas gestores de datos relacionales
  2. Sistemas gestores de datos orientados a objetos
  3. Sistemas gestores de datos objeto relacionales
  • Según número de usuarios
  1. Monousuario
  2. Multiusuario
  • Según número de sitios
  1. Centralizado
  2. Distribuído

Herramientas CAST

Introduccion:




  • CASE: ComputerAidedSoftwareEngineering( Ingeniería de Software Asistida porComputador)
  • Apoyan en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software
  • Proporcionan herramientas para realizar diseños, implementación de códigos, documentación, etc.


Clasificacion:




  • No existe una clasificación única, pero las consideraciones mas usadas son:
  • Las plataformas que soportan.
  • Las fases del ciclo de vida del desarrollo de software
  • La arquitectura de las aplicaciones que producen.
  • Su funcionalidad.


ALgunos ejemplos:




El de EazyCase es un manual que parece bastante completo.

Relacion

Entidad/Relacion






  • Es la asociación existente entre entidades
  • Simbología: Un rombo con el nombre de la relación y arcos que unen las entidades asociadas





las weas rectangulares son entidades.

el rombo es una accion que hace interactuar las entidades.

estos verbos por necesidad deven poder ir en dos direcciones:

profesor enseña a alumno
al alumno le enseña el profesor

Cardinalidades:

Entidad/Relacion


  • Establecen el número de instancias de una entidad que se relaciona con otro número de instancias de otra entidad
  • Se establece la cantidad mínima y máxima con la cual se relacionan las instancias
  • La correspondencia señala la cantidad máxima de instancias que están relacionadas






.

Entidad/Relacion







Atributos

Entidad/Relacion


Modelamiento de base de datos :

Historia :


  • Propuesto por Chenen los años 70’s
  • Chenseñala que es una vista unificada de los datos, con un enfoque mas natural del mundo real que consiste en entidades y relaciones
  • Otros autores lo han ampliado formando una familia de modelos
  • Las herramientas CASE lo han adoptando, tornándose en uno de los modelos de mayor uso
  • Utiliza grafos, símbolos y un conjunto de reglas para representar los elementos que forman parte de un sistema y las relaciones existentes entre ellos

jueves, 2 de septiembre de 2010

Agregacion

Miembro/Coleccion:






con multiple repeticiones de una entidad puedo formar otra mayo:

muchas hojas hacen un cuaderno, muchos delicuentes hacen una carcel, muchos barcos hacen una flota, muchos arboles hacen un bosque.


NOTA: EL ROMBO INDICA LA AGREGACION, Y DONDE SE ENCUENTRE INDICA EL RESULTADO DE ESTA ULTIMA!.-

Agregacion

compuesto/componente :





compuesto componente serian las subpartes de un elemto que forman un elemto mayor.

como se muestra en la imagen tenemos la identidad silla y la identidad ruedas, las cuales al unirse forman una silla de ruedas.

otro ejemplo:

si tienes ruedas, motor, chasis, bolante, frenos etc.... puedes formar una entidad llamda vehiculo.

Agregacion

Definicion:



Abstraccion que permite representar tipos de entidades que se obtienen por union de otros mas simples.

Restricciones de relaciones

Inclusion






esta es muy similar a la inclusividad pero con la diferencia que esta es sin cardinalidad.

la inclusion obliga a cumplir con la accion indicada por la flecha antes de poder ejecutar la otra accion , si no se cumple el requisito es imposible avanzar.

Restricciones de relaciones

inclusividad





la inclusividad dice que tiene que cumplicer la condicion al lado de la curva.

en este caso lo que dice es que el profesor puede dictar cualquier curso siempre y cuando el profesor profesor reciba 2 o mas curso para poder dictar, la flecha de la curva indica el requerimiento necesario para poder ejecutar la otra accion.

Restricciones de relaciones

exclusion





a diferencia de la exclusividad este puede dictar cualquiera de las dos pero no puede ser al mismo curso.

tiene ke escoger una opcion para realizar, puede hacer cualquiera de las dos pero en curoso distintos.

Restricciones de relaciones

exclusividad:





como se ve en la imagen la linea que cruza el diagrama dicta exclusividad del profesorm explicado mas simplemente: el profesor puede dar una clase como tambien puede recibir un curso pero tan solo uno a la vez.

en conclucion no puede hacer dos cosas al mismo tiempo

Entidades fuertes - debiles



la entidad fuerte es independiente, osea su existencias no depende de otra entidad.

la entidad debil, depende de otra entidad, y se dividen en dos categorias:

por identificacion: esta depende de la pk de la entidad fuerte para subcistir, tambien es por existencia.

por existencia: este se caracteriza por la dependencia absoluta de una entidad fuerte.

la imagen explica de mejor manera todo.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

Apuntes libro.

apuntes del libro de analisis de sistema que postie anteriormente, no recuerdo ahora el nombre.




breve historia.

fue creado por Douglas Ross y fue popularisado por DeMarco [MAR79].
En los años siguientes,
Page-Jones [PAG80], Gane y Sarson [GAN82] y
muchos otros propusieron variaciones del enfoque del
análisis estructurado.

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los elementos del modelo de analisis:

El modelo de análisis debe lograr tres objetivos primarios:
(1) describir lo que requiere el cliente, (2) establecer
una base para la creación de un diseño de
software, y (3) definir un conjunto de requisitos que
se pueda validar una vez que se construye el software.

Mitos de los Desarrolladores:

Esto de ingrupirse con cosas que ha ido en aumento atravez de las decadas.
Para pioneros en programacion(desarrolladores) el desarrollar era visto como un arte; ahora, es solo cumplir plazos.

A continuacion, mitos de los desarrolladores:

  • Una vez que escribimos el programa y hacemos que funcione, nuestro trabajo está terminado!
  • Hasta que no esté el Software “ejecutándose”, no hay forma de comprobar su calidad!
  • Lo único que se entrega al terminar el proyecto, es el software funcionando!

Mitos del Cliente

El decir que si a todo y no estar aterrizado, osea, caer en mitos, no es muy buena idea ya que el cliente se crea falsas expectativas.

El cliente que solicita el software puede ser:

  • Gerente de area.
  • Grupo Tecnico de la empresa.
  • Departamente de Ventas de una empresa externa.


A continuacion un par de ejemplos de mitos de los clientes:


  1. ¡Una declaración general de los objetivos es suficiente para empezar a escribir los programas!
  2. ¡Si los requisitos del proyecto cambian, se pueden acomodar fácilmente ya que el software es flexible!!.-

Fundamentos de Ingeniería de Software

UNIDAD 1: PROCESO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

2.-Aplicaciones del Software:




  • Software de Sistemas

  • Software de Tiempo Real

  • Software de Gestión

  • Software de Ingeniería y Científico

  • Software de Computadores Personales

  • Software de Inteligencia Artificial

publicidad para tus herramientas web

Viendo la ayuda de esta shit!, me di cuenta de que es una buena forma de darle publicidad a las herramientas que desarrolle para mi sitio web.

onda tienes una wea ke te muestra libros y lo auspicias ahi, pero camuflado de "ayuda al usuario", en este caso fueron mas vios y lo pusieron como "ayuda para que tu blog funcione mas de vio".

con css y html la haci corta, con asp = por ke usai ese codigo ql mutante ( era una wea asi(% la wea de c# ke kisierai hacer %) ) y hacias todas las cosas visuales con htmll y css xD.-

hechao, oe alejandro, posteas tus weas de C# por ultimo yo las ordeno.

empezaron las clases de isf.

Unidad 1: El Proceso de Desarrollo del Software




1.UNIDADES DE APRENDIZAJE

Fundamentos de Ingeniería de Software


---------Conceptos
------------Ciclo de Vida de un Proyecto de Software
-----------------Paradigmas de Desarrollo

oCascada
oEspiral
oPrototipo
oHerramientas de Cuarta Generación
oCombinación de Paradigmas


-------------------CMMI (CapabilityMadurityModelIntegration)

Ingenieria de Software Un Enfoque Práctico (Pressman 5th Ed)

libro de ingenieria en software para mañana:

aqui para el que lo kera ver en linea & AQUI para descargarlo.

modelo de la caja

esto puede ser muy util a la hora de crear un sitio web ya que todo elemento en html tiene variados espacios, para representar mejor vea la imagen:



ahora explicaremos con mas detalle estas zonas de

* Margin - es el espacio invisible que queda fuera del borde.
* Border - es la ultima parte visible de la caja la cual cuenta con variadas propiedades
* Padding - es el sector univisible que separa al contenido del borde, tambien es modificable con propiedades
* Content - es el contenido del elemento esto no es modificable por ninguna propiedad.